一般制作线性噪音(0~255之间呈线性分布的噪音)很简单。使用BitmapData.noise()
即可。
但要求产生的噪音当中,红色占10%、绿色占10%、蓝色占80%该怎么办?没有现成的方法可以用。但这类噪声却很有用,比如游戏地图的随机生成、制作宇宙的繁星等。
其实很简单!可以使用BitmapData.pixelDissolve()
。BitmapData.pixelDissolve()
是用来溶解像素,制造马赛克的过渡效果的。但它还可以制造噪音!
代码:
package advancedflex.display.images {
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
public class ImageRandom {
public static function customColorNoise(
src:BitmapData,
sourceRect:Rectangle,
colors:Array,
ratios:Array,
randomSeed:int = 0):int
{
if(colors.length != ratios.length) {
throw new ArgumentError("colors.length != ratios.length.")
}
if(!src) {
throw new ArgumentError("src is null.")
}
var length:int = colors.length;
var s:int = src.width * src.height;
for(var i:int = 0; i < length; i++) {
ratios[i] = s*ratios[i];
}
return customColorNoize2(src, sourceRect, colors, ratios, randomSeed);
}
public static function customColorNoize2(
src:BitmapData,
sourceRect:Rectangle,
colors:Array,
numPixels:Array,
randomSeed:int = 0):int
{
if(colors.length != numPixels.length) {
throw new ArgumentError("colors.length != numPixels.length.")
}
if(!src) {
throw new TypeError("Src must not be null.");
}
var length:int = colors.length;
var point:Point = new Point(sourceRect.x, sourceRect.y)
for(var i:int = 0; i < length; i++) {
randomSeed = src.pixelDissolve(src, sourceRect, point, randomSeed, numPixels[i], colors[i]);
}
return randomSeed;
}
}
}
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